Les formes de combat :
L’obtention des formes de combat :
Le maître Kaï développe une forme de combat quand il réunit toutes les disciplines pour compléter un Cercle du Savoir. Cependant, il ne peut connaître que deux formes de combat, et ce, même s’il complète les 4 cercles.
Le premier cercle complété sera plus familier au Maître Kaï, et il pourra l’exécuter avec plus de facilité. Le second cercle complété octroiera une forme de combat moins habituelle pour le Maître, et donc plus difficile à mettre en œuvre.
Utilisation des formes de combat :
La décision d’utiliser une forme de combat se déroule avant chaque round. S’il décide d’utiliser une technique, il devra accomplir cette étape avant l’étape 1 du round.
Etape 0 : lancez 1D10 pour savoir si vous avez exécutez avec succès votre forme de combat. Si c’est la forme de combat de votre premier cercle complet, vous réussirez si vous obtenez 5 ou plus (le 0 comptant comme 0). Si c’est la forme de combat de votre deuxième cercle complet, vous réussirez sur un total de 7 ou plus.
Propriétés des formes de combat :
« Le Duel » : forme de combat du cercle du Feu, elle permet d’ajouter un point à votre force d’attaque si elle est exécutée avec succès au cours du round.
« L’Acrobate » : issu du cercle de Solaris, elle permet, par ses esquives, de réduire les dégâts reçus au cours du round de 1 point (mais pour chaque protagoniste si le Maître est engagé dans un combat à plusieurs). Cependant, elle est très exigeante physiquement. Si elle est TENTEE (et non réussies) plus de cinq fois au cours d’un même combat, le Maître Kaï perd un point d’ENDURANCE à la fin du combat (trois fois dans un combat à plusieurs).
« La botte mortelle » : cette technique frappe les points vitaux des adversaires. Si elle touche au but, elle réduit
la PERCEPTION
de l’adversaire visé (et UN SEUL si on est dans un combat à plusieurs) de un point pour la durée du combat. Ces pertes de PERCEPTION peuvent s’additionner sur un même adversaire, mais pas plus de trois par personne.
« L’Ancien Code » : exécutez avec succès, cette forme d’attaque permet d’ajouter un point aux dégâts infligés, car les ennemis, impressionné par l’aura de vertu du Maître Kaï, se défendront moins bien.
«
La Furie
chaotique » : si elle est réussie, cette technique permet de juguler la différence obtenue lors du calcul des forces d’attaques. Le chevalier d’Aon peut diminuer l’écart en force d’attaque pour renforcer l’écart en Perception, et vice versa, mais tous les points doivent être consommés.
Exemple 1: Lors du calcul des forces d’attaques, le chevalier a obtenu une différence de +6 par rapport à son adversaire. Son écart en PERCEPTION est de 0. Il décide de faire passer l’écart à +5 en force d’attaque, et l’écart en PERCEPTION de +1, ce qui lui permet d’infliger plus de dégâts.
Exemple 2: Cette fois, le chevalier a perdu le round, avec un écart de +11. Il décide de faire tomber cet écart à +9, mais l’écart en PERCEPTION se retrouve à -3.
«
La Colère Intérieure
» : cette technique permet d’ajouter, en plus du total d’HABILETE, le total de PERCEPTION lors du calcul de la force d’attaque pour ce round. Forme de combat la plus puissante, mais aussi la plus dangereuse. Si elle est TENTEE, le chevalier d’Aon devra lancez 1D10 : s’il obtient 4 ou plus (le 0 vaut 0), il ne pourra plus réutiliser cette forme de combat au cours de ce combat, car il est trop perturbé. S’il obtient 7 ou plus, le chevalier devient fou, et il devra retrancher 3 points lors du calcul de sa force d’attaque et perdra 3 points de PERCEPTION, et ce, jusqu’à la fin du combat en cours.
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