Dimanche 5 mars 2006 7 05 /03 /Mars /2006 15:17

LES DISCIPLINES MAGNAKAI :

Durant votre entraînement en tant que Seigneur Kaï, et après votre admission en tant que maître après avoir passé les Epreuves des Anciens, vous êtes parvenu à maîtriser les disciplines basiques du guerrier que sont les disciplines Kaï.

 

 

Après plusieurs années d’études, vous avez atteint le niveau MagnaKaï, grâce à l’aide des différents cercles du savoir, auprès de vos vénérables maîtres et de vos compagnons d’armes plus expérimentés. Vous avez atteint le rang de Maître Kaï supérieur et vous avez appris 3 disciplines MagnaKaï parmi celles listées ci dessous. Vous pouvez les choisir selon n’importe quel cercle.

 

 

Les Cercles du Savoir

Les techniques MagnaKaï sont divisées en plusieurs groupes d’étude. Ces groupes sont appelés les « Cercles du Savoir ». En maîtrisant toutes les disciplines MagnaKaï d’un cercle du savoir, vous pourrez augmenter vos aptitudes au combat et votre résistance physique. De plus, dans « Maîtres du Premier Ordre Kaï », ceci vous permettra aussi d’apprendre une forme particulière du combat Kaï et d’augmenter votre maîtrise des disciplines.

 

 

 

 

Bonus en Habileté

 

 

Bonus en Endurance

 

 

Bonus en Perception

 

 

cercle du feu

 

 

1

 

 

0

 

 

1

 

 

cercle du solaris

 

 

1

 

 

2

 

 

0

 

 

cercle de l'ombre

 

 

0

 

 

0

 

 

2

 

 

cercle de la lumière

 

 

0

 

 

2

 

 

1

 

 

cercle de la foi

 

 

1

 

 

1

 

 

1

 

 

cercle de l'esprit

 

 

2

 

 

2

 

 

1

 

 

Ces bonus acquis sont définitifs.

 

 

Quand vous aurez choisi vos disciplines MagnaKaï, inscrivez les sur votre feuille d’aventure.

 

 

Les cercles de Savoir, et les disciplines associés, disponibles pour le Maître Kaï sont ceux : du Feu, de Solaris, de la Lumière , et de la Foi.

 

 

Les cercles de Savoir, et les disciplines associés, disponibles pour le Chevalier d’Aon sont ceux : du Feu, de Solaris, de l’Ombre et de l’Esprit.

 

 

Le cercle du Feu (Science des Armes, Art de la Chasse ):

 

 

C’est parmi les membres du cercle du Feu que l’on compte parmi les plus grands guerriers Kaï. En effet, c’est ici que sont enseignées les techniques de combat et du duel. Les Maîtres Kaï, sous les directives de vénérables professeurs vétérans de plusieurs campagnes, s’entraînent aux arts martiaux les plus nobles,  à trouver la faille dans les parades adverses, à vaincre par leur habileté tactique et physique. A l’issue de l’entraînement, les Maîtres Kaï  acquièrent la maîtrise du « Duel », forme de combat noble et faisant appel aux techniques les plus évoluées du corps à corps.

Les disciplines du cercle du Feu sont :

 

 

 

Science des Armes :

 

 

La discipline MagnaKaï de la Science des armes permet au Maître Kai de maîtriser n’importe quelle type d’armes. En utilisant une arme dont il acquiert la maîtrise, le Maître Kai peut ajouter 2 points à sa force d’attaque.  Le rang de Maître Kaï supérieur, avec lequel Cœur de Lion débute l’aventure, signifie qu’il maîtrise 3 types d’armes parmi celles listées dessous.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le fait d’être habile avec une arme ne signifie nullement qu’on la possède au début. Cependant, il vous sera donner l’opportunité d’en acquérir de nouvelles au cours de vos missions. Pour chaque aventure de « Maîtres du Premier Ordre Kaï », cycle MagnaKaï, accomplie, vous pourrez ajouter la maîtrise d’une nouvelle arme à votre liste. On vous rappelle que vous ne pouvez porter plus de deux armes à la fois. Il permet aussi au Maître Kaï d’avoir une maîtrise non négligeable du combat à mains nues. S’il combat sans armes, il ne perd que 2 points en force d’attaque au lieu de 4, et n’a aucun malus en dégâts.

 

 

 

Art de la Chasse  :

 

 

Cette discipline donne l’assurance au Maître Kaï qu’il ne mourra jamais de faim ; il arrivera toujours à trouver de quoi subsister même dans les régions les plus arides et dsertiques. Il permet aussi au maître Kai de se déplacer avec dextérité et célérité, et lui évite d’être pénalisé en cas d’attaque surprise ou d’embuscade.

 

 

 

Le cercle de Solaris (Art de la Chasse , Invisibilité, Exploration):

 

 

Les explorateurs, les voyageurs, les éclaireurs, et les espions Kaï sont pour la plupart issus du cercle de Solaris. Ici sont enseignées la géographie, la culture, les langues et la psychologie de tous les peuples et de toutes les terres de Magnamund. Le maître du cercle de Solaris saura capable de survivre en terrain hostile aussi bien que de se fondre dans les bas fonds d’une cité étrangère. Les prouesses physiques, telles que courir à la vitesse du vent ou grimper plusieurs mètres en quelques bonds, font des Maitres du Solaris des athlètes largement supérieurs aux autres écoles, y compris le cercle de Feu. C’est pourquoi la forme de combat adoptée par le Solaris est celle de « l’Acrobate », demandant des frappes précises et meurtrières ainsi que des désengagements, fidèle aux méthodes de guérilla qu’ils affectionnent en temps de guerre. Très spectaculaire, notamment grâce aux nombreuses esquives et sauts au cours du corps à corps, cette forme de combat est la plus exigeante physiquement.

Les disciplines du cercle de Solaris sont :

Art de la Chasse  

 

 

 

 

Exploration :

 

 

En plus de permettre au Maître Kaï de pouvoir s’orienter en toute circonstance, la discipline MagnaKaï de l’Exploration octroie l’aptitude de comprendre les langues étrangères, de déchiffrer les symboles, de lire les empreintes de pas, de suivre des pistes (même s’ils ont été brouillés), et de détecter la plupart des pièges sur sa route. Il lui permet aussi de toujours savoir intuitivement où se trouve le nord.

 

 

 

Invisibilité :

 

 

Cette technique MagnaKaï permet au Maître Kaï de se confondre dans son environnement, même dans les terrains les plus exposés. Il sera capable de masquer sa chaleur corporelle et son odeur, et d’adopter le dialecte, les accents et les manières de n’importe quel citoyen des régions qu’il visitera.

Le cercle de la Lumière (Contrôle Animal, Science Médicale):

 

C’est entre les rayons de la Bibliothèque , ou dans le cloître que se réunissent généralement les adeptes du cercle de la Lumière. Les Maîtres de Lumière sont des érudits accomplis, des herboristes émérites, des médecins talentueux, et des naturalistes dévoués. Leurs connaissances sont immenses, et sont toutes tournées vers la nature et le monde physique. Au combat, ils se retrouvent plus souvent infirmiers que guerriers, dresseurs de chevaux que chevaliers. Cependant, ils sont de formidables combattants. Leur forme de combat de la « Botte mortelle », basée sur la frappe des points vitaux dus à leur grande connaissance en physiologie, a permis aux Kaï de remporter bien des victoires.

Les disciplines du cercle de la Lumière sont :

 

 

 

Contrôle Animal :

 

 

Le Maître Kai détenteur de cette discipline peut communiquer avec la plupart des animaux et de déterminer leur but et leurs intentions. Il permet aussi  au Maître Kaï d’avoir l’avantage quand il s’agit de se battre en selle.

 

 

Science médicale :

 

 

Le possesseur de cette faculté permet de pratiquer le pouvoir de guérison. En phase de repos, c'est-à-dire quand il prend un repas ou à un endroit ou il regagne des points d’ENDURANCE (auberge, camp…) le Maître Kaï peut tenter une action de premiers soins. Pour cela, il doit d’abord sacrifier un nombre de points d’ENDURANCE de son total actuel. Il lance  ensuite 1D10 (0=10) auquel il retranche 4. Il multiplie ensuite ce total avec les points d’ENDURANCE sacrifiés pour obtenir le gain d’ENDURANCE. C’est une technique risquée car on peut perdre de l’ENDURANCE sans avoir rien en retour. Un résultat total négatif ne retire pas plus de points d’ENDURANCE. Il ne peut tenter la discipline que 2 fois dans un même endroit.

(Exemple : en repos dans une auberge, le Maître Kaï tente une action de science Médicale. Il décide d’y consacrer 5 points d’ENDURANCE. Il lance un dé, et obtient 6. Il possède donc un total de 10 points d’ENDURANCE, ce qui permet de récuperer les 5 points utilisés lors de l’exécution de la discipline et de récuperer 5 points supplémentaires. S’il avait obtenu 2 au lieu de 6, il n’aurait perdu que 5 points d’ENDURANCE).

 

 

Cette discipline permet aussi de soigner les maladies, la cécité, et n’importe quelle blessure de combat subie par les alliés du Maître Kaï (par la même méthode que précédemment). En utilisant cette discipline, le Kaï sera aussi capable d’identifier les propriétés des herbes, racines, et potions qu’il serait susceptible de trouver pendant son aventure.

 

 

 

 

Le cercle de la Foi (Volonté divine, Lumière Sacrée, Communion, Don des bardes):

 

La salle des méditations de l’Aube et du Crépuscule, au sommet de la Tour du Soleil, ou entre les murs du Memorandum, abritent les Maîtres du cercle de la Foi. S ’inspirant de leur dieu tutélaire et de la voie tracée par Nyxator et Aigle du Soleil quelques siècles avant eux, les Maîtres de la foi partent au combat contre les Ténèbres sans peur, armés de leurs épées et de la bénédiction de Kaï. Croyant en leurs codes de conduite et grâce à leurs prières divines, ils ont su exorciser et bannir bien des créatures du plan des ténèbres. La forme de combat de ce cercle, « l’Ancien Code », leur permet de résister à toutes les formes de maléfices, comme l’hypnose, les charmes et les envoûtements, autant qu’à faire rejaillir et à utiliser la lumière de Kaï contre les serviteurs des Seigneurs des Ténèbres.

Les disciplines du cercle de la Foi sont :

 

 

 

Volonté divine :

 

 

Les champions de Naar sont des êtres féroces dont la puissance dépasse l’entendement, et bien des héros trembleront rien qu’à sentir l’approche des monstres des laves, des Gourgaz ou les flammes d’un rayon Nadziranim. Le dieu Kaï a octroyé aux Maîtres de cette discipline son courage et de sa bravoure. Le maître Kaï dispose d’une volonté inflexible, ignorant la peur, capable de résister aux attaques psychiques ou aux envoûtements. Il est capable par sa parole de repousser la Magie et d’annuler les effets des sortilèges.

 

 

 

Lumière Sacrée :

 

 

Le Maître Kaï peut canaliser sa vertu en une aura étincelante, repoussant les ténèbres. Capable de l’utiliser comme une arme contre ses ennemis, ce pouvoir permet d’aveugler ses adversaires. Au cours des deux premiers rounds où ce pouvoir est employé, le Maître Kaï peut ajouter 2 points à sa force d’attaque et fuir en toute sécurité. Utiliser contre les morts vivants, il permet au cours des deux premiers rounds de doubler les dégâts infligés contre cette engeance démoniaque.

 

 

 

Communion :

 

 

La volonté de Kaï est parfois impénétrable, mais les Maîtres Kaï experts en Communion peut communiquer directement avec leur dieu tutélaire. De plus, cette discipline permet aux Kaï de communiquer entre eux par la prière, même sur plusieurs kilomètres de distance, et il n’est pas rare qu’un maître soit conseillé au cours de ses missions grâce à cette discipline.

 

 

 

Don des Bardes :

 

 

La religion se pratique aussi à travers le développement des arts. Les Kaïs vénèrent Ishir et Kaï par des chants de toutes splendeurs, capables d’émouvoir les cœurs les plus fermés, par les sagas relatant les exploits des plus grands Maîtres Kaï, par les légendes aussi vieilles que le Magnamund. Le maître du don des bardes pratique toutes sortes d’instruments de musique, et un tel talent peut se révéler précieux dans bien des situations incongrues.

 

 

 

Le cercle de l’Esprit (Foudroiement Psychique, Ecran Psychique, Nexus, Intuition):

 

C’est sous l’influence du Grand Maître Kaï Darkangel que les chevaliers d’Aon ont appris à développer leurs capacités mentales et psychiques. Abandonnant leurs prières obsolètes et leurs codes d’honneur désuets pour plus de pragmatisme et d’efficacité, ils ont décidé d’utiliser leurs pouvoirs latents de façon similaire aux Seigneurs des Ténèbres. Ils espèrent qu’en arrivant à unifier leurs corps, leur coeur et leur esprit, ils parviendront dans le futur à vaincre leurs ennemis séculaires. La forme de combat des chevaliers d’Aon, «  la Force Intérieure  », est étroitement liée à leurs sentiments profonds et à leurs sensations. Faisant appel à leur désir de justice autant qu’à leur haine et à leur colère, cette technique redoutable entre toutes l’est tout autant pour le chevalier qui risque de sombrer dans les ténèbres si son esprit n’est pas pur.

Les disciplines du cercle de l’Esprit sont :

 

 

 

Foudroiement psychique :

 

 

Cette capacité psychique permet au chevalier d’Aon d’attaquer un ennemi par la force de son esprit. Il peut être utilisé en même temps qu’une arme normale et permet d’ajouter 2 points à votre force d’attaque.

C’est une arme puissante, mais aussi très coûteuse, car pour chaque round où cette discipline est employée, le chevalier d’Aon perd un point d’ENDURANCE. Le Foudroiement Psychique ne peut être utilisé si on est grièvement bléssé, et certaines créatures peuvent disposer de protections contre les attaques psychiques.

 

 

 

Ecran Psychique :

 

 

De nombreuses créatures de Magnamund ont la capacité d’utiliser leur puissance psychique. Pour renforcer leurs défenses contre ces créatures, les chevaliers d’Aon ont abandonnés leur « Ancien Code » et leurs « Volonté divine » pour utiliser l’Ecran Psychique. Cette discipline vous permet d’éviter toute perte d’ENDURANCE quand vous êtes victime de telles attaques et accroît grandement votre défence contre les illusions surnaturelles et l’hypnose.

 

 

Nexus :

 

 

La maîtrise de cette discipline permet de supporter des chaleurs extrêmes autant que des températures polaires sans perte d’ENDURANCE et de déplacer des objets par la simple force de votre volonté.

 

 

Intuition :

 

 

Cette discipline avertit le chevalier d’Aon de tout danger imminent et lui accorde de détecter les ennemis invisibles et caches. Il peut aussi réveler les intentions véritables et la vraie nature de tout étranger ou d’objets suspects qu’il pourrait rencontrer au cours d son aventure. L’intuition peut aussi permettre de communiquer par télépathie avec d’autres personnes et de sentir si une créature dispose de capacités psychiques.

 

 

 

 

 

 

 

Le cercle de l’Ombre (Alchimie, Démonologie):

 

Les érudits du cercle de l’Ombre, contrairement aux Maîtres de Lumière, ont renié leurs découvertes de la nature pour se consacrer à l’étude des arcanes et des forces magiques qui gouvernent Aon et les différents plans du Daziarn. La magie des chevaliers d’Aon semble primitive et fruste, comparée aux talents de la Confrérie de l’Etoile de Cristal, des Anciens Mages, ou des Nadzinarims. Mais s’ils ne disposent pas de sortilèges spectaculaires, ils ont su faire appel à cette connaissance pour fabriquer des artefacts gorgées de pouvoir et communiquer avec des entités dont la puissance n’est dépassée que par Naar et Kaï eux même. La forme de combat des Maîtres de l’Ombre, «  la Furie  chaotique», est sauvage et meurtrière, à l’image de l’entropie des plans du Daziarn. Elle fait appel à une magie ancienne, qui permet d’enchanter leurs armes et qui transforme la rage de vaincre des chevaliers en folie sanguinaire.

Les disciplines du cercle de l’Ombre sont :

 

 

 

Alchimie :

 

 

En abandonnant l’étude des sciences curatives, pour celui de la matière, les chevaliers d’Aon ont appris à l’alchimie. L’alchimiste peut recueillir toutes sortes d’objets pour fabriquer son arsenal : boulettes étincelantes, poisons, potions fumigènes... Ils sont aussi capables de forger des armes dans des alliages délicats mais mortelles, ou constituer des armures légères mais plus résistantes que l’acier. Le chevalier d’Aon qui maîtrise l’Alchimie transporte avec lui une pochette à herbes, pouvant contenir 6 ingrédients. Parmi ces ingrédients, il doit disposer obligatoirement de 2 places pour un mortier et un pilon.

 

 

 

Démonologie :

 

 

Les mondes de Daziarn et de Noctiurne sont vastes, et peuplées de créatures affiliés à la Lumière autant qu’aux Ténèbres, ainsi que d’énigmatiques puissances telles que Alyss ou le Maître du Chaos. Grâce à cette discipline, le chevalier d’Aon peut communiquer avec les démons habitant au-delà d’Aon pour demander conseil et assistance, et dans certains cas, il peut se faire posséder par les démons pour augmenter ses aptitudes.

Par marcheur des cieux - Publié dans : Second cycle ( tome 6 à 12 )
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Dimanche 5 mars 2006 7 05 /03 /Mars /2006 15:12

Les Disciplines Kaï

Au cours des siècles, les Moines Kaï ont appris à maîtriser toutes les techniques du guerrier. Ces techniques sont connues sous le nom de Disciplines Kaï et enseignées aux Seigneurs Kaï. Pour votre part, vous n'avez été initié qu'à cinq de ces techniques. Il vous appartient de choisir vous-même ces cinq disciplines. Chaque Discipline Kaï peut vous être utile à un moment ou à un autre de votre quête et votre choix devra être le plus judicieux possible : dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie.

 

Camouflage :

 

Cette technique permet au Seigneur Kaï de se fondre dans le paysage. A la campagne, il peut se cacher parmi les arbres et les rochers et se rendre de cette façon invisible à l'ennemi même s'il passe tout près de lui. Dans une ville, cette discipline donnera à celui qui l'utilise la faculté d'avoir l'air d'un habitant du cru, tant par l'apparence que par l'accent ou la langue employée. On peut ainsi trouver un abri où se cacher en toute sécurité.

 

 

Chasse :

 

Cette discipline donne au Seigneur Kaï l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim même s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilité de chasser pour se procurer de la nourriture, sauf dans les déserts et les autres régions arides. Cette technique permet également de se déplacer sans bruit en pistant une proie.

 

Orientation :

 

Chaque fois qu'il se trouvera dans l'obligation de décider quelle direction il doit prendre, le Seigneur Kaï fera toujours le bon choix grâce à cette technique. Il saura ainsi quel chemin il convient d'emprunter dans une forêt et il pourra également, dans une ville, découvrir l'endroit où est caché une personne ou un objet. Par ailleurs, il saura interpréter chaque trace de pas, chaque empreinte qui pourrait lui permettre de remonter une piste.

 

 

Guérison :

 

 Cette discipline donne la faculté de récupérer des points d'ENDURANCE perdus lors d'un combat. Lors d’une phase de repos, c'est-à-dire des paragraphes où vous récupérez des points d’ENDURANCE après avoir dormi, après vous être restauré, ou après une halte, vous pourrez doublez les gains en ENDURANCE . (Rappelez-vous toutefois que vos points d'ENDURANCE ne peuvent en aucun cas excéder votre total de départ).

 

Maîtrise d’une Arme :

 

En entrant au Monastère Kaï, chaque élève a la possibilité d'être initié au maniement d'une arme. Si vous choisissez d'avoir la Maîtrise d'une arme, vous devrez choisir une arme parmi les 10 existantes. Vous aurez dès lors la parfaite maîtrise de cette arme et chaque fois que vous combattrez avec elle, vous aurez droit à 1 point de force d’attaque supplémentaire au combat.

Communication Animale :

 

Grâce à cette technique, un Seigneur Kaï peut communiquer avec certains animaux et deviner les intentions de certains autres.

 

Aveuglement :

 

Au cours du combat, le Seigneur Kaï peut déclencher cette technique pour générer une lumière aveuglante, qui ajoute un point à sa force d’attaque lors des 2 premiers rounds. Elle lui permet aussi de pouvoir fuir en toute sécurité.

 

Aura de dévotion :

 

L’aura de dévotion permet de résister aux tentatives de possession mentale, grâce à sa foi envers Kaï.. Elle lui permet aussi au seigneur Kaï d’acquérir le courage et la force pour affronter les créatures monstrueuses, en lui ôtant toute peur. Avec le temps, le Seigneur Kaï fera la différence entre l’absence de peur et le courage.

 

Cantique :

 

Cette discipline accorde au Seigneur Kaï de chanter avec une voix émouvante, de connaître les anciennes légendes de Magnamund et de déclamer les textes anciens. Ceci peut permettre d’accéder à des secrets qu’il ne pourrait avoir obtenu autrement.

 

Initiation :

 

Les liens entre un maître Kaï et son disciple sont invisibles, mais plus forts que toutes les épreuves. La discipline de l’Initiation permet à l’élève de communiquer avec son maître, même sur plusieurs mètres de distance, ce qui lui permet ainsi de recevoir des conseils. En combat, cette discipline permet de coordonner leurs attaques et de vaincre.

 

Par marcheur des cieux - Publié dans : Premier cycle (tome 1 à 5)
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Dimanche 5 mars 2006 7 05 /03 /Mars /2006 15:10

Règles « Maîtres du Premier Ordre Kaï»

J'ai modifié les règles, car il était frustrant pour moi que dans les "Loup Solitaire", les combats soient centrés autour de lui. Ce que je veux dire, ce que je voulais que deux crétures quelconques puissent se battre, comme dans les défis fantastiques. De plus, comme 500 ans avant Loup Solitaire, il y avait beaucoup de Kaï, il me fallait déveloper une règle pour que Maître et disciple puissent se battre ensemble contre un même monstre.

 

 

 

HABILETE, ENDURANCE, PERCEPTION

 

 

 

Durant votre entrainement en tant que Seigneur Kai, vous avez developpé vos prouesses au combat et votre dextérité, HABILETE, ainsi que votre condition physique, votre force, votre résistance, à travers l´ENDURANCE. Néanmoins il ne faudrait pas négligez vos 5 sens, votre expérience, ainsi que vos capacités manuelles, reflétez par votre PERCEPTION.

 

 

 

Pour évaluer l’efficacité de vootre entraînement et votre constitution, lancez 1D10, divisez par deux le résultat (arrondissez au chiffre supérieur) (ce procédé sera appelé D5 dans le futur)  et ajoutez 5 au résultat, et inscrivez ce résultat dans la case HABILETE de votre feuille d´aventure. Lancez juste 1D5 cette fois, et inscrivez le résultat dans la case PERCEPTION de votre feuille d´Aventure.

Lancez 1D10et ajoutez 15 au résultat : la somme représentera votre total d´ENDURANCE.

 

 

 

Si vous êtes bléssé au combat, si vous souffrez de maladie, si vous êtes affamé ou fatigué, vous perdrez des points d’ENDURANCE. Si à un moment quelconque, votre ENDURANCE tombe à zéro, ou en deça, vous êtes mort et vous devrez recommencer l’aventure. Si à un moment quelconque, votre ENDURANCE tombe en dessous de 5, vous serez dans un état critique ! Grièvement bléssé ou exténué, vous devrez alors lancez un D10 à chque nouveau paragraphe : sur un résultat de 7 ou plus, vous perdrez un point d´ENDURANCE. Autant dire que dans ces cas là, öieux vaut prendre du repos et évitez toute nouvelle confrontation ! L’ENDURANCE peut être recupéré par du repos, par des soins, mais le total ne pourra jamais dépasser votre total de départ.

Les points d´HABILETE et de PERCEPTION peuvent être perdu si vous êtes bléssé, si vous avez des membres paralysés, si vous êtes sourd ou aveugle, si vous êtes victimes d´attaques psychiques ou magiques. Si vous trouvez un moyen d’en récuperer, il ne vous sera pas permis cependant d’augmenter ceux de vos totaux de départ.

 

 

 

REGLES DE COMBAT

 

 

 

La vie de Seigneur Kaï est mouvementée, parce qu’ils sont avant tout des moines guerriers protecteurs du Sommerlund. Ils devront souvent batailler glaive au poing pour assurer la paix à l´Est des Monts Durncrag.

 

 

 

Au début du combat, veiller procéder comme suit. 

 

Un combat est divisé en round.

Etape 1 : lancez un dé 10 et ajoutez votre total d’HABILETE pour obtenir votre force d’Attaque.

Etape 2 : lancez un dé 10 et ajoutez le total d’HABILETE de votre adversaire pour obtenir sa force d’Attaque.

Etape 3 : comparez l’écart entre vos forces d’attaque, et reportez vous au tableau des dégâts, les chiffres indiquant les pertes en points d’ENDURANCE, le Gagnant étant celui qui a obtenu le plus grand score, et le perdant le plus petit.

Etape 4 : Suivant les totaux de PERCEPTION, veillez ajuster les pertes d’ENDURANCE en fonction. Attention cependant, on ne peut ajouter ces bonus si des dégâts n’ont pas été infligés ( par exemple, si vous êtes censé avoir un bonus de +1 à vos dégâts infligés, mais que vous êtes perdant dans l’assaut avec plus de 9 points d’écart, vous n’infligez pas le bonus de +1 point. De même, si vous êtes capable d’atténuer un coup grâce à votre PERCEPTION, mais que vous êtes que vous êtes gagnant avec +9 en force d’attaque, vous ne regagnez pas de points d’ENDURANCE !)

Etape 5 : procédez les changements sur les totaux d’ENDURANCE actuels de votre adversaire et de vous-même. Si le total de votre adversaire tombe à zéro, il est mort et vous sortez victorieux de l’affrontement. Si c’est, au contraire, le vôtre, vous êtes mort et vous êtes bon pour recommencer l’aventure.

 

 

écart force d´attaque

 

 

 

0

 

 

 

1 2

 

 

 

3 4

 

 

 

5 6

 

 

 

7 8

 

 

 

9 et +  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gagnant

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

Perdant

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La PERCEPTION représente l’expérience au combat et la détection des points faibles. Elle permettra d'ajouter des bonus aux dégâts que vous infligerez.

Ainsi, lors du calcul des dégâts dans l'étape 4, vous procederez aux ajustements selon votre total de PERCEPTION, et celui de votre adversaire.

 

 

Perception Bonus
entre 0 et 4 0
entre 5 et 7 +1 aux dégâts infligés
entre 7 et 9 +1 aux dégâts infligés, réduction de 1 des dégâts reçus
plus de 9 +2 aux dégâts infligés, réduction de 1 des dégâts reçus

 

 

 

 

 

Combat à mains nues :

Lorsqu’il combat sans armes, le Seigneur Kaï perd 4 points sur sa force d’attaque, et inflige un point de dégâts en moins.

Combat contre plusieurs adversaires :

Lors d’un combat contre plusieurs adversaires, vous calculerez toutes les forces d’attaques ennemies à l’étape 2, mais lors de l’étape 1, votre Force d’Attaque sera pénalisée de 1 point par nombre d’adversaires en surnombre (-1 si vous vous battez contre  2 adversaires, -2 contre 3 …). Vous comparez ensuite individuellement les scores obtenus dans le tableau des forces d´attaque. Ceci est valable pour vous, mais aussi pour votre adversaire, qui peut très bien se retrouver à deux voire plusieurs contre lui.

Fuite :

Vous verrez très vite qu’il est aisé de perdre des points d’ENDURANCE dans le monde de Magnamund, et que dans certains cas, mieux évitez un combat dont l’issue est incertaine. Cependant, si vous décidez de fuir pendant un combat, vous devrez mener un round habituel, mais vous n’infligerez AUCUNE perte d’ENDURANCE, alors que vos adversaires vous infligeront les dégâts habituels. C’est le prix de la couardise.

Vous ne pourrez fuir un combat que si le texte vous autorise à le faire.

 

 

 

Par marcheur des cieux - Publié dans : Règles générales
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